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有些校园欺凌你“感觉不到”

  近年来,伴随网络媒体的迅猛发展,越来越多的校园欺凌事件进入公众视野。每当有恶性的欺凌事件曝光,人们一方面感到震惊、沉痛和愤怒,另一方面,许多人依然认为,这样的事情绝不会发生在自己的校园中、班级里,不会发生在自己的孩子身上。

  然而,事实并非如此。根据媒体报道,2016年教育部对全国29个县10万余名中小学生开展的“学校安全风险防控研究”抽样调查发现,校园欺凌发生率为33.36%,其中经常被欺凌的比例为4.7%,偶尔被欺凌的比例为28.66%。2015年中国青少年研究中心对全国10个省市的5864名中小学生所做的抽样调查中,32.5%的受访者表示自己在校时“偶尔被欺负”,而6.1%则表示“经常被高年级同学欺负”。

  这两组来自权威机构的数据相互印证,描绘出一个不容乐观的现状——在我国,每三个中小学生当中,就有一个曾经或正在遭受校园欺凌。这样的调查结果似乎令很多家长和教师感到疑惑:如果校园欺凌现象真的如此普遍,为什么自己偏偏没感觉到呢?了解这一认知差异形成的原因,恰恰是家庭和学校正视问题、自我反思的起点。

  在一些家长、教师的观念中,只有比较严重的肢体攻击和性骚扰才叫欺凌,而一些比较轻微的肢体攻击往往被认为是“小打小闹”,辱骂、当众嘲笑和网络上传播八卦可能被当做“开玩笑”,而社交排斥则被看成“孩子之间的小矛盾”或是被孤立者“人缘差”。实际上,这些行为都可能构成欺凌,给被欺凌者带来伤害,甚至造成极为严重的后果。

  国内外多项研究表明,校园欺凌中最常见的形式是语言欺凌和社交欺凌。2015年,青岛一名长期遭受同学欺凌的16岁男孩因被同学捉弄不许上厕所,在学校跳楼致重伤;2014年美国发生一起13岁华裔女孩开枪自杀案,据女孩父母的指控,该女孩长期在学校遭受包括语言欺凌、网络欺凌等在内的多种欺凌,导致厌学、抑郁并最终自杀身亡。

  中国人民大学中国调查与数据中心一项针对全国28个区县10279名初中生的年度追踪调查显示,有49.6%的初中生遭受过语言欺凌,37.7%的初中生遭受过社交欺凌,14.5%的初中生遭受过网络欺凌,而遭受身体欺凌的初中生为19.1%。由此看来,如果家长和教师的观念中缺乏对语言欺凌、社交欺凌、网络欺凌等欺凌形式的认知,甚至也缺乏对身体欺凌的正确认知,换句话说,不知道这些行为也是欺凌,也会造成儿童的身心伤害,那么当然会“感觉不到”校园欺凌的存在了。

  在2016年4月国务院颁布的《关于开展校园欺凌专项治理的通知》里,校园欺凌被界定为“发生在学生之间蓄意或恶意通过肢体、语言及网络等手段,实施欺负、侮辱造成伤害”的行为。虽然这一界定仍存在争议,特别是有的教育工作者指出应当以受欺凌者的感受而非行为发出者的意图来定义欺凌行为,但该定义将语言、网络等欺凌形式纳入进来,在行为结果上也没有局限于单一的身体伤害,而是强调“损害了学生的身心健康”。因此,虽然该界定或还有可商榷之处,但对于提升家庭和学校对校园欺凌的认知仍具有积极的意义。

  欺凌行为的隐蔽性首先体现在发生欺凌的时间和地点上。校园欺凌行为当中,最容易被发现的要数身体欺凌,但即使是身体欺凌,也通常发生在家长、教师的视线之外。研究者统计发现,最容易发生欺凌行为的时间通常是在上学前、放学后、课间休息和自由活动的时间;最容易发生欺凌行为的场所是厕所、宿舍、楼梯拐角、运动场的角落、上下学路上等缺乏监管的地点。而这些时间段和地点,家长和教师都处于不在场的状态。

  欺凌行为的隐蔽性还体现在伤害的隐蔽性上。在各种校园欺凌行为中,除了严重的身体欺凌会在被欺凌者身体上留下伤痕,某些破坏物品的行为会留下物证以外,大多数的欺凌行为不会留下“可见”的痕迹,身体的疼痛、精神的折磨和心灵的伤害,如果孩子不愿说或不会说,往往被粗心的家长和教师所忽略。2012年一名长期饱受抑郁症困扰的澳大利亚女孩自杀身亡,她生前录制的一段视频表明,导致悲剧的正是她童年时期所遭受的语言攻击,而她的父母直到看到视频才知道女儿遭受过校园欺凌,而在此之前,她一直努力用微笑的面具来掩饰内心的伤痛。

  当校园欺凌发生以后,如果不是被欺凌者或旁观者报告(或者欺凌者出于羞辱被欺凌者或炫耀的目的上传网络从而曝光),欺凌事件通常很难暴露出来。

  据媒体报道,2016年,联合国儿童基金会与联合国秘书长特别代表办公室合作,开展了一次网上民意调查(U-报告),收集了全球10万多名青少年有关欺凌经历的看法。尽管2/3的青少年说他们曾经遭受过欺凌,但他们中40%以上的人没有告诉任何人他们受到欺凌。我相信,在那60%选择跟人诉说自己经历的孩子当中,应该还有一部分选择的诉说对象是同龄人,甚至网络上的陌生人,而非自己的家长或教师。

  为什么被欺凌者会选择不报告家长和教师?一般来说有四种情况:第一,被欺凌者受到欺凌者的威胁不敢告诉家长和教师;第二,被欺凌者不知道应该跟谁说或怎么说,这种情况特别容易发生在年龄较小的被欺凌者以及遭受间接欺凌的被欺凌者身上;第三,被欺凌者出于被欺凌的羞耻,或者因耻于向家长或教师求助而不愿说,比如担心被其他同学说成“打小报告”“小题大做”;第四,被欺凌者曾有过求助的经历但没有得到帮助甚至在家长或教师那里遭受了二次伤害,比如求助以后反而被骂“没用”,或被责怪“一个巴掌拍不响”“苍蝇不叮无缝的蛋”等。

  因此,认识校园欺凌是防范校园欺凌的第一步,家庭和学校应当从意识层面上修正对校园欺凌的认知不足,学习防校园欺凌的相关知识,尊重孩子的感受,提升辨识欺凌行为的能力。同时,鉴于校园欺凌的隐蔽性,要从孩子学习生活的主客观环境入手,一方面通过教师联动、家校联动、学校与社区联动,形成全面覆盖的安保网络,消除监管死角,确立校园欺凌的认定及上报制度;另一方面,通过有效的亲子沟通、师生沟通和家校沟通,持续而细致地关注每一个孩子的身体状态和心理状态,从而对校园欺凌行为起到预防作用,也能对已经发生的欺凌做到早发现早应对,避免加深伤害。

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中国铁路走出去取得又一重大成果 中泰铁路启动

  中泰铁路合作项目包括修建廊开~呵叻~耿奎~玛它普和曼谷~耿奎铁路。线公里提速条件,将全部使用中国技术、标准和装备。

  中国铁路总公司相关负责人指出,中泰铁路项目将与中国~老挝铁路相连,实现中国与泰国铁路的互联互通,促进泛亚铁路中通道的贯通,构建中国与东盟间安全、通畅的铁路运输网络,发挥铁路在推进“一带一路”建设中的服务保障作用,有力推动东盟各国在贸易、投资、物流、旅游、科技、文化等方面的交流合作。同时,这一合作对改善泰国交通基础设施,增加就业、改善民生,方便沿线民众出行,促进经济社会发展,更好地造福泰国人民,具有十分重要的意义。

  这位负责人介绍,中国铁路具有技术先进、安全可靠、适用性强、性价比高等综合优势。这次中泰双方合作建设铁路,再一次体现了国际社会对中国铁路技术实力和综合优势的认可。中泰铁路合作项目由政府主导搭台,双方共同投资、建设和运营,是中国铁路走出去模式的又一次重要探索和创新。

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NBA 要搞“职业电竞联赛”观众会买账吗?

  神译局是36氪旗下的编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍外国的新技术、新观点、新风向。

  编者按:疫情的蔓延外加恶性新闻的传播,使得NBA的发展道路充满坎坷,甚至一度陷入停摆模式。为求转型,NBA从2017年起就开始筹备职业电竞联赛。今年2月,它和游戏开发巨头Take-Two共同创办的NBA 2K联盟选拔赛在纽约开赛,引发不小轰动。这种转型背后的考量是什么?NBA能在电竞路上走多远?观众是否能接受?本文作者Seth Berkman,原文标题“NBA Brings Flash to Esports, but Can It Hold On to Its Viewers?”.

  2020年2月22日,NBA 2K联赛在纽约的首届选拔赛|图片来自《纽约时报》|摄影Brian Finke

  自从两年前宣布组建电子竞技联盟以来,NBA的电竞部门一直都在努力吸引观众。到今年三月,大量美国民众因疫情被困在家,NBA的电竞联盟才迎来了属于自己的观众潮。

  比赛期间,这些NBA 2K联盟的队员在直播游戏竞赛,一些NBA球星也亲自上场参加电竞。电子竞技赛的视频在ESPN台播出,吸引了387000名观众,博彩业也活跃了起来。

  其实早在疫情之前,NBA就卯足了劲宣传NBA 2K联赛:今年2月末,它在纽约麦迪逊花园进行了首届职业电竞运动员的“选秀”,这场选拔赛的形式完全参照职业体育运动员的选拔模式,在当时引起了轰动。

  这样的策略是成功的:活动不久后,NBA 2K联盟的流量就不断上升。只不过NBA 2K在当时还比较小众,观众人数远不及其他联赛。随着8月末第三赛季的落幕,观众人数迎来一次明显的上升。

  本赛季中,亚马逊旗下的Twitch(译者注:海外最大的游戏直播平台)观众人数比去年增加了76%,平均每场游戏的观众人数可达416865人。NBA电子竞技顾问罗德·布雷斯劳(Rod Breslau)说:“NBA 2K联盟可以在整个疫情期间不间断比赛。”

  如今,由游戏开发巨头Take-Two发售的NBA 2K游戏系列已经在全球出售了9400万份。正是Take-Two于2017年和NBA联合创立了NBA 2K竞赛,以便控制联赛的商业化运营。

  NBA不断扩充自己的电子竞技版图,称电子竞技联赛不仅让它获得更多的赞助收入,还能收集和提供观众的观看数据。如今,已经有22个NBA球队拥有自己的电竞团队,另外还有一只电竞团队在上海。

  来自纽黑文大学的电子竞技执行总监杰森·钟(Jason Chung)在谈到NBA与NBA 2K联赛的关系时说:“我相信这是NBA吸引千禧一代消费者的新途径,它可不愿意错过这个风口。”

  但是,NBA 2K联赛真的能和更知名的联赛竞争吗?罗德·布雷斯劳表示,的确,体育视频游戏通常比其他游戏更难吸引观众,现在NBA 2K联盟面临的最大的批评就是“没人愿意看”。

  NBA 2K在YouTube和Twitch上拥有大批的观众,其中包括大量游戏业余爱好者。根据游戏分析公司Newzoo的数据,7月份NBA 2K 20在所有流媒体上播放的小时数为1010万小时,在流媒体上直播的时间不足100万小时。相比之下,2009年就正式推出的《英雄联盟》电子竞技赛,在7月获得了3020万小时的直播时间和1.352亿小时的流媒体播放时间。

  罗德·布雷斯劳说:“整个2K社区对这个2K联盟并不是很感兴趣。”他表示,类似于《守望先锋》或其他游戏的电子竞技联盟也有类似的问题:游戏从不缺玩家,但是要把这一部分玩家转换成电子竞技的狂热观众却是一件非常困难的事。

  众所周知,电子竞技的收视率指标并没有统一的标准。巴特勒大学电子竞技项目学术协调员赖安·罗杰斯(Ryan Rogers)说:“这(没有统一标准)就让联赛在做报告时有了很大的发挥空间。”

  不管NBA 2K联赛实际上有多少观众,它的最终目的都是帮助NBA吸引投资赞助。它等待着自己的联盟可以迅速扩大和成长,像G联盟和WNBA一样成为摇钱树。

  电子竞技仍处在风口中,是有利可图的投资。Newzoo表示,预计该行业明年将在赞助、媒体版权、商品销售方面产生超过10亿美元的收入。在引入NBA 2K联盟之前和之后,就有不少NBA球员在电子竞技经营权方面进行了投资。

  NBA 2K联盟的经理布伦丹·多诺休(Brendan Donohue)说,他将2K联盟视为“为NBA创造新内容”的方式:“从业务的角度出发,你可以通过数字传播或者发起赞助的方式来推动联盟赛的发展,从而接触到在这个时代越来越难接触到的观众。”

  联赛加上“NBA”的名称也有好处。多诺休说,4月份的NBA 2K联赛仅仅能让ESPN高管了解联赛的存在。而到了5月份,由于这一时期没有太多其他的体育活动,ESPN 2台开始定期播放NBA 2K联赛。

  NBA往日的名声也吸引了不少希望在电子竞技场投资的广告商。本赛季,NBA 2K联盟在20个稳定广告商的基础上又添加了5个新的合作伙伴。布伦丹·多诺休说:“这些品牌要找哪些电子竞技联盟?他们看到了一个值得信任的品牌(指NBA),我们则握住他们的手,把他们带进电子竞技的世界。”

  比起充满了神话元素的网络游戏,赞助商更容易选择熟悉的篮球比赛进行投资。但是传统体育模式的成功并不等于电子竞技的成功。为了保证电竞赛的竞争力,NBA 2K完全参照NBA的运作模式:从选拔赛到签合同都是如此。

  今年2月,NBA 2K高调进行了年度选拔赛,其中红地毯,嘻哈表演,奥运会冠军的客串等元素,让这场选拔赛一度成为热点新闻。

  但罗杰斯说,电竞联赛一直想要证明自己作为体育项目的“合法性”,这种想法是错误的。他说:“电子竞技现在拥有大型的现场比赛,有自己的队服,有直播,所以它总想把自己和传统的体育运动划等号。但是公众并不这样想。”

  他还补充说,许多业内人士不希望把电竞和传统体育比赛划等号:“他们更希望电竞能够走出一条自己的路。”

  电竞选手Rafel Davis在NBA 2K选拔赛上获得第三名的成绩|图片来自《纽约时报》|摄影Brian Finke

  一开始,NBA 2K联盟打算搬到曼哈顿一个工作室(赛场)里,然后在各个城市巡回比赛,就像传统的体育比赛一样。但是因为疫情的缘故,这一计划被推迟了。他们不得不考虑把重点放在Switch直播上,结果反而借这个机会“尝试了新鲜事物”。

  “新鲜事物”还包括特殊的锦标赛结构:借鉴但并不全部照搬传统体育联赛的形式(常规赛季/季后赛),而且这种电竞联盟还可以签下利润更高的转播协议、预定赛场也更加灵活。

  杰森·钟认为目前NBA 2K的电竞比赛设置增加了夺冠赛的戏剧性,对这样一个新型联赛来说无疑是一件好事。

  杰森·钟说:“我认为他们(NBA 2K)在销售和公司管理方面做得很不错,但是在吸引粉丝、提升消费体验和利用明星做游戏宣传方面,他们还有进步的空间。”

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上海启动电竞文化节 邀两岸青年交流切磋

  新华社上海8月20日电(记者潘清)“汇海上·2020——两岸电竞文化节”8月20日在上海正式启动。未来3个月内,文化节将举办一系列活动,邀请两岸电竞爱好者通过线上和线下开展交流切磋。

  此次两岸电竞文化节由上海市海峡两岸交流促进会、上海市杨浦区人民政府台湾事务办公室、上海市杨浦区文化和旅游局主办。

  作为此次文化节的举办地,杨浦区正全力打造上海“全球电竞之都”的创新文化荟萃地,并通过发布促进电子竞技产业发展“23条政策”等方式,支持电竞产业、电竞教育和电竞赛事的发展。2020年,杨浦区将加快建设以头部开发为前端的电竞产业集聚地、以专业场馆和高校为承载的电竞赛事举办地、以产教协同创新为基础的电竞人才培养地,建设电竞赛事首发地和重要举办地。

  据介绍,此次两岸电竞文化节由电竞赛、电竞主播赛、电竞潮玩展、电竞音乐秀、电竞课程建设与推广等活动构成,将融合网络虚拟活动与线下现场深度体验活动,每月在两岸推出一至两场主题活动。11月末举行的集合型嘉年华活动将把文化节推向高潮。

  主办方表示,两岸电竞文化节旨在推动电竞垂直领域的两岸青年深度合作,并通过文创、数字内容及创新创业等领域的交流,促进两岸电竞产业共同发展。

  上海市电子竞技运动协会秘书长徐波表示,电子竞技是深受年轻一代喜爱的新兴运动项目,两岸青年在这一领域有许多共同语言。包括校园电竞邀请赛等在内,近年来两岸在电竞领域已有不少互动。

  “依托线上交流、线上竞赛的优势,两岸电竞交流基本不受疫情的影响。”徐波说,文化节的举办将两岸电竞交流由赛事拓展至电竞文化,可为两岸青年交流提供更多话题、更好平台。

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4D Sight的AI平台在实时体育和电竞中提供新的原生广告

  人工智能和基于云的技术可自动,智能地将广告放入实时或预先录制的视频中,从而为内容创建者释放新的广告容量;无需其他硬件,绿屏或游戏引擎集成

  加利福尼亚州伯克利/ ACCESSWIRE / 2020年8月20日/精英UC伯克利SkyDeck加速器计划的参与者4D Sight今天宣布推出其AI和基于云的内容货币化平台,该平台将非侵入式原生广告集成到实时广告中,实时流式传输和预先录制的体育和电子竞技视频。动视暴雪已经为即将到来的使命召唤联盟使用了该解决方案。此外,有140多个电子竞技团队正在使用该平台来通过其货币化和增强其实时游戏玩法,并且随着COVID-19暂停许多传统运动,包括华盛顿橄榄球俱乐部在内的享有声望的联赛和团队已将4D Sight解决方案用于增加其广告容量。

  在大流行期间,根据eMarketer的《美国电子竞技2020报告》,许多体育迷避免冒险进入实体世界,而广告商也更加重视虚拟世界的收入。

  对于体育和电子竞技流,4D Sight嵌入并定位上下文广告,而不会中断内容流。该解决方案对于媒体版权持有者而言非常容易且具有成本效益。

  该平台消除了原生广告插入过程中的所有开销和集成成本,并且不需要特殊的硬件,例如绿屏,摄像头,游戏制作人员或游戏引擎集成。客户可以轻松地通过4D服务器重新路由流内容,以处理和放置广告,以及从跟踪用户转化和品牌安全措施中提取见解。该算法的速度非常快,因此所有这些操作都在0.4秒内完成。

  4D Sight的AI可以实时显示精彩片段,甚至实时显示,还可以根据人体动作识别出激动时刻,并确定何时何地将广告直接放置到游戏流中。这些上下文广告可以在以前没有获利机会的地方创造收入。

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